Limiti della memory grafica Android
Sto creando un gioco android utilizzando opengl e una port cocos2d (http://code.google.com/p/cocos2d-android-1). Sto indirizzando una vasta gamma di dispositivi e desidero assicurarsi che esegua bene. Ho solo provato su un nexus e spero di get un input da persone con esperienza su dispositivi più lenti.
Attualmente il gioco utilizza due texture di 1024×1024 e due texture di 256×256. È questo nei limiti della maggior parte dei dispositivi? Chiunque ha alcuna regola o esperienza con limiti di memory grafica in questi casi? Se la memory gfx è stata superata, si passa alla memory normale?
3 Solutions collect form web for “Limiti della memory grafica Android”
Afaik i Limiti di Memoria per le texture sono uguali ai limiti della memory dell'applicazione, che nella maggior parte delle situazioni sono 16 megawatt, anche se potrebbero essere tutti disponibili la memory del telefono accessibile.
Ho caricato molto più di questo nelle mie applicazioni prima di affrontare problemi, alless una texture di 2048×2048 e diverse texture da 512×512, tutte le 8888 in memory.
Non ho mai avuto un errore di oom sul binding della struttura, solo quando carichi le bitmap, quindi spero che aiuta.
Le applicazioni Java sono 16Mo (mdpi) o 24Mo (hdpi). Ma nativi non sono e OpenGL Java API è solo un wrapper JNI. Così è ansible caricare su GPU più di 24Mo di texture. La mia esperienza era di limitare Atlas a 512 * 512 in un primo momento (perché G1 era lento su grandi texture) ma oggi uso una texture di atlante più grande.
I nostri giochi attuali utilizzano 20-50 Mo di ram e utilizzano texture 2048 * 2048.
Vecchio post che conosco ma al giorno d'oggi il tuo parlare alless 128mb nella VM per lo spazio di caricamento disponibile su bitmap in memory utilizzando android java.
Con le texture che stai caricando fuori dallo spazio app (c). Quindi il limite di caricamento è lo stesso della memory dei telefoni. (Notenetworking sui giochi intensivi di memory che le icone disegnano quando si torna alla schermata iniziale)